Counter Attacker 弹反小子 – 游戏设计
受《魂斗罗》与《只狼:影逝二度》的灵感设计的2D横版过关游戏 2021.6
团队名称: Puppy Savior 救狗者 团队成员:Yizhen Liu, Richardo Sun, Grace Sun, Kin Hei Wong, Dylan Long
项目简介
目标:
- 运用课程中学习的Unity技巧,设计出有创造性的游戏设计
- 进行完整的游戏开发流程,如创造设定,制定游戏物理,制作特效,增加音效,测试游戏性,制作媒体资料袋,预告片等
角色:
- 设定设计:
创作游戏背景,设定故事基调,为后续游戏设计增加合理性 - UIUX设计:
制作易读性高,沉浸式的UI;并设计了音效增加用户互动性 - 媒体资料袋制作:
书写游戏信息,制作预告片
游戏设定
我们的游戏是一款 2D 平台游戏,灵感来自经典游戏《魂斗罗》和《超级马里奥兄弟》。在头脑风暴时,我们想到了将《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》的格挡/反射设计融入其中。我们将这些元素结合起来,创造了一款独特的游戏。
在 Counter Attacker 中,故事突出了主角对狗狗的不懈热爱,以及他为了克服巨大困难所展现的决心。尽管主角并不是一个训练有素的战士,他手持盾牌——它不是一件武器,而是一种反击威胁的工具。这种技能体现了主角被动却高效的战斗方式,也传递出这样一个信息:即使是一个普通人,也能在爱与决心的驱使下完成非凡的壮举。
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玩法设计
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游戏的移动方式设计简单,类似于经典游戏《超级马里奥》。玩家只需要向左、向右移动和跳跃。在跳跃过程中,玩家可以改变方向。这种简单的操作模式是希望玩家可以理解到游戏的核心玩法是盾牌的使用。
我们决定,玩家必须瞬间举起盾牌才能成功阻挡快速发射的投射物。玩家不能长时间保持盾牌举起的状态,盾牌值会被消耗。这样设计的目的是激励玩家精准把握时机进行盾牌格挡,从而让游戏更加紧张刺激。
一些致敬传统2D横版过关的游戏元素也被保留,比如碰撞伤害,视角跟随,瞬间暂停,杀死敌人等。
UIUX设计
用户界面设计非常简洁,与游戏的80年代街机风格相得益彰。我设计了主菜单、暂停菜单以及玩家的生命值条和盾牌条。生命值和盾牌值采用了跟随角色的形式而不是固定在界面上,这样可以帮助玩家更集中在角色身上,进行更高难度的决策(防守/弹反)。同时,还考虑到用户在游戏过程中重新开始关卡或退出游戏的需求。整体设计采用复古的街机风格,营造出怀旧而经典的体验。
我们在音效上花费了不少精力。步行和跳跃的音效相对容易找到,但为盾牌举起时的音效选择却颇为困难。最终,我选择了类似纸牌的声音,虽然它与盾牌看似无关,但在实际使用中效果非常出色。另一个值得一提的是背景音乐。整个游戏呈现出街机风格与复古气息。在此基础上,其他音效也都遵循该风格,并大量使用了 8 比特音效。每个关卡的背景音乐也随着难度递进,增加沉浸感。
游戏测试
我们进行了内部测试,用户测试及开放测试。 游戏所有核心功能正常运行,但仍存在一些小问题,比如空气墙没有完美设置,镜头追踪有的时候会有延迟等。我们收到的反馈包括游戏难度偏高,动作偏简陋,贴图偏生硬等。总体上我们获得了积极的反馈。
媒体资料袋
媒体资料袋:
屏幕截图的选择以每个关卡为单位,我尝试向观众展示游戏中所有的环境,同时展示两个主要操作:使用盾牌和跳跃。此外,我刻意选择了不同的生命值状态,并尽量融入敌人的各种动作,以展现游戏的紧张感和挑战性。
游戏预告片:
我的灵感来源于几年前的一个梗:玩家们沉迷于升级电脑硬件(如 GPU 或 RAM)所带来的巨大满足感。既然我们正在制作一款复古街机游戏,我们的目标是尽可能降低电脑配置的需求,这样用户无论是使用 20 年前的旧笔记本,还是最新的高端游戏电脑,都能享受这款游戏。
在预告片中,我将现代 3A 游戏(需要高性能电脑)与我们的轻量级、有趣的游戏做了强烈对比。我特意寻找了 80 年代 VHS 视频效果,以吸引观众的注意力。在新闻包中,屏幕截图展示了游戏中的所有元素:主角、敌人、武器和场景。这些精心挑选的瞬间,必定会让你眼前一亮!